home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Clickx 96 / Clickx 96.iso / software / tools / tool / xbmc-10.1.exe / system / shaders / convolution-6x6.glsl < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2011-03-08  |  4.0 KB  |  120 lines

  1. /*
  2.  *      Copyright (C) 2010 Team XBMC
  3.  *      http://www.xbmc.org
  4.  *
  5.  *  This Program is free software; you can redistribute it and/or modify
  6.  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
  7.  *  the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
  8.  *  any later version.
  9.  *
  10.  *  This Program is distributed in the hope that it will be useful,
  11.  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  12.  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
  13.  *  GNU General Public License for more details.
  14.  *
  15.  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
  16.  *  along with XBMC; see the file COPYING.  If not, write to
  17.  *  the Free Software Foundation, 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
  18.  *  http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html
  19.  *
  20.  */
  21.  
  22. uniform sampler2D img;
  23. uniform vec2      stepxy;
  24. uniform float     m_stretch;
  25. varying vec2      cord;
  26.  
  27. #if (USE1DTEXTURE)
  28.   uniform sampler1D kernelTex;
  29. #else
  30.   uniform sampler2D kernelTex;
  31. #endif
  32.  
  33. //nvidia's half is a 16 bit float and can bring some speed improvements
  34. //without affecting quality
  35. #ifndef __GLSL_CG_DATA_TYPES
  36.   #define half float
  37.   #define half3 vec3
  38.   #define half4 vec4
  39. #endif
  40.  
  41. half3 weight(float pos)
  42. {
  43. #if (HAS_FLOAT_TEXTURE)
  44.   #if (USE1DTEXTURE)
  45.     return texture1D(kernelTex, pos).rgb;
  46.   #else
  47.     return texture2D(kernelTex, vec2(pos, 0.5)).rgb;
  48.   #endif
  49. #else
  50.   #if (USE1DTEXTURE)
  51.     return texture1D(kernelTex, pos).rgb * 2.0 - 1.0;
  52.   #else
  53.     return texture2D(kernelTex, vec2(pos, 0.5)).rgb * 2.0 - 1.0;
  54.   #endif
  55. #endif
  56. }
  57.  
  58. vec2 stretch(vec2 pos)
  59. {
  60. #if (XBMC_STRETCH)
  61.   // our transform should map [0..1] to itself, with f(0) = 0, f(1) = 1, f(0.5) = 0.5, and f'(0.5) = b.
  62.   // a simple curve to do this is g(x) = b(x-0.5) + (1-b)2^(n-1)(x-0.5)^n + 0.5
  63.   // where the power preserves sign. n = 2 is the simplest non-linear case (required when b != 1)
  64.   float x = pos.x - 0.5;
  65.   return vec2(mix(x * abs(x) * 2.0, x, m_stretch) + 0.5, pos.y);
  66. #else
  67.   return pos;
  68. #endif
  69. }
  70.  
  71. half3 pixel(float xpos, float ypos)
  72. {
  73.   return texture2D(img, vec2(xpos, ypos)).rgb;
  74. }
  75.  
  76. half3 line (float ypos, vec3 xpos1, vec3 xpos2, half3 linetaps1, half3 linetaps2)
  77. {
  78.   return
  79.     pixel(xpos1.r, ypos) * linetaps1.r +
  80.     pixel(xpos1.g, ypos) * linetaps2.r +
  81.     pixel(xpos1.b, ypos) * linetaps1.g +
  82.     pixel(xpos2.r, ypos) * linetaps2.g +
  83.     pixel(xpos2.g, ypos) * linetaps1.b +
  84.     pixel(xpos2.b, ypos) * linetaps2.b; 
  85. }
  86.  
  87. void main()
  88. {
  89.   vec2 pos = stretch(cord) + stepxy * 0.5;
  90.   vec2 f = fract(pos / stepxy);
  91.  
  92.   half3 linetaps1   = weight((1.0 - f.x) / 2.0);
  93.   half3 linetaps2   = weight((1.0 - f.x) / 2.0 + 0.5);
  94.   half3 columntaps1 = weight((1.0 - f.y) / 2.0);
  95.   half3 columntaps2 = weight((1.0 - f.y) / 2.0 + 0.5);
  96.  
  97.   //make sure all taps added together is exactly 1.0, otherwise some (very small) distortion can occur
  98.   half sum = linetaps1.r + linetaps1.g + linetaps1.b + linetaps2.r + linetaps2.g + linetaps2.b;
  99.   linetaps1 /= sum;
  100.   linetaps2 /= sum;
  101.   sum = columntaps1.r + columntaps1.g + columntaps1.b + columntaps2.r + columntaps2.g + columntaps2.b;
  102.   columntaps1 /= sum;
  103.   columntaps2 /= sum;
  104.  
  105.   vec2 xystart = (-2.5 - f) * stepxy + pos;
  106.   vec3 xpos1 = vec3(xystart.x, xystart.x + stepxy.x, xystart.x + stepxy.x * 2.0);
  107.   vec3 xpos2 = vec3(xystart.x + stepxy.x * 3.0, xystart.x + stepxy.x * 4.0, xystart.x + stepxy.x * 5.0);
  108.  
  109.   gl_FragColor.rgb =
  110.    line(xystart.y                 , xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps1.r +
  111.    line(xystart.y + stepxy.y      , xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps2.r +
  112.    line(xystart.y + stepxy.y * 2.0, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps1.g +
  113.    line(xystart.y + stepxy.y * 3.0, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps2.g +
  114.    line(xystart.y + stepxy.y * 4.0, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps1.b +
  115.    line(xystart.y + stepxy.y * 5.0, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps2.b;
  116.  
  117.   gl_FragColor.a = gl_Color.a;
  118. }
  119.  
  120.